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Unreal Engine Practice

Unreal Engine Hierarchy

by Srff5123 2024. 1. 9.
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클래스 기본 객체(Class Default Object) - CDO

 

CDO를 만드는 이유 - 오브젝트를 생성할 때마다 매번 초기화를 시키지않고, 기본 인스턴스를 미리 만들어 복제하는 방식으로 매커니즘이 구성되어있기 때문, 하나의 오브젝트가 여러 기능을 수행하는 기능으로 확장되면, 큰 기본 객체 덩어리를 복제하여 속성값만 변경하는 것이 효과적임. 

 

CDO에서 기본서브오브젝트를 생성하면 새로운 언리얼 오브젝트와 CDO 인스턴스 간에 관계를 가지게되고, 플레이를 누르면 런타임에서 최종적으로는 아래와 같은 구조고 나타나게된다.

 

그러면 WebConnection과 WebConnectionNew의 차이는 무엇인가.

 

사용에 있어서의 차이는 없지만 생성에서의 차이가 생긴다.

WebConnection은 ABGameInstance의 인스턴스가 생성되면 자동으로 따라 생성되는 것에 반면하여 

WebConnectionNew는 게임 플레이 런타임에서 직접 생성을 해줘야 한다.

그렇기에  WebConnection은 기획중 변경될 것이 없는 오브젝트 묶음을 한번에 빠르게 생성할 떄 유용하다는 장점이 있고, WebConnectionNew는 위의 방식에 비해 느리지만 세팅에 따라 다양한 오브젝트를 생성할 수 있어, 유연한 대처가 가능하다는 장점을 가지고 있다.

 

Level

퍼시스턴트 레벨 : 월드에는 최소 하나의 지정되는 레벨

스트리밍 레벨 : 월드에 무관하게 추가/삭제가 가능하도록 설계된 레벨

 

언리언에서 게임 컨텐츠 구조는 부모-자식 관계가 확장된 구조를 따른다.

모든 게임 컨텐츠의 기초는 월드로 부터 시작을한다.

기초 월드에서 최소의 레벨인 퍼시스턴트 레벨에서 월드의 초기 설정 값들을 지정한 월드세팅 언리얼 오브젝트가 있고,

실시간으로 추가를 하여 월드와 무관하게 삭제가 가능하도록 설계된 레벨을 스트리밍 레벨이라고 한다.

 

이러한 레벨은 월드에서 독립적으로 행동하는 단위 오브젝트인 액터의 묶음으로 구성되어 있으며

이러한 액터들은 컴포넌트들로 구성되어져 있다.

 

위의 그림의 계층 구조는 설계에 따라 관리 방법이 나뉘어진다.

 

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