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DirectX 3D Texture

Srff5123 2023. 10. 18. 02:00
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깊이 버퍼 설정 만들기

 

픽셀에 따라 카메라의 거리를 비교하여 출력

메모리를 할당

View가 붙어있는 것들은 출력과 관

초기화 하고 출력을 하면 깊이 설정 완료

 

 

Material 과 Mesh 설정

쉐이더 추가

정렬 필요 없기에 unorrdered_map 사용

Static은 호출될때 메모리가 생성

 

키값 이용하여 중복 로드 잡아주기 로드가 안되어있을시 로드

auto  = pair형 

VertexShader를 private로 묶어주고 friend 이용하여 Shader와 본인에서만 접근을 할수있도록 수정

전체적인 VertexShader 수정, PixelShader도 마찬가지로 수정

다시 Material 설정

Mesh 설정

특정 정점에 따라 유동적으로 맞추기

 

inline함수 쓰는 이유

함수를 만들때 생각보다 많은 메모리를 쓰기 때문에 간단한 함수를 내부에서 바로 처리하여 메모리를 절약할수있음.  

IndexBuffer가 있을경우 세팅을하고

없을 경우 Draw호출

기존에 쓰던 Cube.h 파일  private 와 cpp파일 수정

 

텍스처 설정

DirectXTex 검색하여 microsoft git hub에서 최신 버전 다운하여 사용 헤더 추가

텍스처 로드 및 srv 할당

 

UV 맵핑을 사용 UV정보는 -> 정점에 들어

UV로 바꾸고 UV넘겨줌

Layout에 uv추가

출력준비 uv 추가

 

Texture를 잘 씌우기 위해 정점이 24개가 필요

값 수정 후 출력

큐브에 텍스처 입혀서 출력

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